Рубрикатор
| Концепция
/1/ Цели исследования /2/ Обоснование выбора темы /3/ Принципы отбора и анализа материала и текстовых источников для исследования
| Раздел 1. Исторический контекст и влияние
/1/ Феномен зомби в поп-культуре /2/ Реальные биологические прототипы
| Раздел 2. Эволюция заражённых
/1/ Стадии заражения: визуальные и нарративные аспекты /2/ Функциональность и индивидуализация
| Раздел 3. Визуальные приёмы и эстетика
/1/ Текстуры и материалы /2/ Цвет и освещение /3/ Анимация и движение
| Раздел 4. Экологическая и социальная символика
/1/ Фундаментальные страхи /2/ Экологический дискурс
| Заключение
| КОНЦЕПЦИЯ

The Last of Us выпущена в 2013 году эксклюзивно для PlayStation 3, позже обновлена для PlayStation 4 в виде The Last of Us Remastered. Всего было выпущено две части. Сюжет сосредоточен на Джоэле и Элли, которые путешествуют через постапокалиптические США. Игра исследует темы выживания, человеческих отношений и морали в разрушенном мире, охваченном пандемией гриба-кордицепса. Особенности серии: Создатели уделили особое внимание деталям: от сложных эмоциональных связей персонажей до реалистичной анимации и звукового сопровождения. История выделяется не только своими неожиданными поворотами, но и глубоким раскрытием тем утраты, любви, морали и человечности. Игровой процесс: Игроки сталкиваются с необходимостью выживать, используя ограниченные ресурсы, скрытность и умения в бою.

Визуальный дизайн зомби в игре The Last of Us — это больше, чем просто художественный элемент; он является мощным инструментом для передачи идей постапокалипсиса, человеческой деградации и борьбы за выживание.
/1/ Цели исследования.
Главная цель исследования — изучение эстетики и эволюции зомби в игровом мире The Last of Us с акцентом на их визуальный дизайн. Это включает:
Понять визуальную эволюцию зомби: Изучить, как на разных стадиях заражения визуальные элементы подчеркивают процесс потери человеческого облика. Рассмотреть, как изменения во внешности заражённых отражают их функциональность в игровом процессе и их нарративное значение.
Проанализировать эстетические приёмы: Исследовать использование текстур, цветов, освещения, анимации и других художественных инструментов. Оценить, как дизайн заражённых воздействует на игроков эмоционально и психологически.
Погрузиться в культурный контекст: Понять, как визуализация заражённых вписывается в современный культурный дискурс о природе, технологиях и человеческом существовании. Определить влияние реальных биологических прототипов (например, Cordyceps) на эстетическое оформление зомби.
Второстепенные цели включают изучение вклада реалистичных биологических процессов (вдохновлённых грибом Cordyceps) в визуализацию постапокалиптической среды.
/2/ Обоснование выбора темы.
Выбор темы обусловлен её междисциплинарным характером. The Last of Us — это не просто игра; это культурное явление, которое объединило элементы повествования, визуального искусства и эмоционального воздействия. Визуальный дизайн зомби служит ключевым компонентом в создании уникального опыта игрока.
- Уникальность дизайна заражённых: Разработчики использовали реальные биологические явления (паразитический гриб Cordyceps). Эта визуальная основа выделяет зомби из The Last of Us среди других постапокалиптических проектов.
- Связь с психологическими и экологическими темами.
- Игровой и художественный синтез: The Last of Us удачно сочетает кинематографическое повествование и игровой процесс, а заражённые — центральный элемент этого синтеза. Исследование их дизайна открывает новые перспективы в понимании взаимодействия искусства и игр.
/3/ Принципы отбора и анализа материала и текстовых источников для исследования
Научная релевантность: Использовать источники, которые содержат аналитические и культурные исследования, посвящённые постапокалиптической тематике и образу зомби. Визуальный дизайн и технологии: Материалы должны освещать процесс создания эстетики зомби: концепт-арт, работа с текстурами, цветами, технологиями анимации. Постапокалиптическая символика: Источники, исследующие символику разрушенных пространств, природы и выживания. Особое внимание следует уделить экологическим и философским аспектам, которые отражены в визуальной и нарративной части игры. Популярные и медийные материалы: Использовать видеоматериалы, которые раскрывают процесс разработки игры. Привлекать фанатские ресурсы (например, The Last of Us Wiki), которые систематизируют информацию об игре и её персонажах. Актуальность и доступность: Преимущество отдается свежим и авторитетным источникам, доступным для анализа и цитирования.
Ключевые принципы анализа: Оценка достоверности: Учитывается авторитетность авторов (учёные, разработчики, журналисты игровых медиа). Источник проверяется на предмет официального подтверждения или научной рецензии. Фокус на визуальном и нарративном анализе: Источник должен содержать описание или анализ дизайна, текстур, цветовой палитры, символизма заражённых и окружающей среды. Интерпретация и сравнительный анализ: При анализе текста особое внимание уделяется интерпретации смыслов, использованию метафор и сравнению образов зомби с другими культурными или биологическими прототипами. Структурность и доступность информации: Выделяются ключевые тезисы, графические и визуальные примеры, которые можно интерпретировать или проанализировать.
Концепт-арты
| РАЗДЕЛ 1. ИСТОРИЧЕСКИЙ КОНТЕКСТ И ВЛИЯНИЕ.
/1/ Феномен зомби в поп-культуре.
Истоки зомби уходят в религиозные и культурные традиции Гаити, где они представляли оживших мертвецов, контролируемых с помощью магии. Эта концепция нашла отражение в раннем кино, например, в фильме White Zombie (1932). Постепенно этот образ и в поп-культуре изменился. С выходом Night of the Living Dead (1968) Джорджа Ромеро зомби приобрели современную форму: заражённые, ожившие мертвецы, движимые голодом.
White Zombie (1932) / Night of the Living Dead (1968)
Видеоигры Resident Evil и Left 4 Dead же заложили основы геймплейного и визуального восприятия зомби.
Resident Evil / Left 4 Dead
Special Infected из Left 4 Dead
/2/ Реальные биологические прототипы.
Биология гриба. Гриб рода Cordyceps является паразитом, заражающим насекомых. Он захватывает центральную нервную систему жертвы, заставляя её подниматься на возвышенность, чтобы выпустить споры и продолжить цикл. Этот процесс вдохновил концепцию заражённых в The Last of Us, где гриб паразитирует на людях, уничтожая их личность.
Кордицепс на насекомых
Прямое влияние на дизайн: Текстуры заражённых напоминают грибные наросты.
| РАЗДЕЛ 2. ЭВОЛЮЦИЯ ЗАРАЖЕННЫХ.
Эволюция от Бегуна до Крысиного короля
/1/ Стадии заражения: визуальные и нарративные аспекты.
1. Ранние стадии (Бегуны): Грань между человечностью и монструозностью.
Визуальный дизайн: Бегуны сохраняют большую часть человеческого облика, хотя их лица и тела уже показывают первые признаки заражения. Кожа испещрена кровоподтёками, глаза нередко кровоточат, а их движения хаотичны и нервозны.
Нарративный аспект: Эти заражённые вызывают сочувствие, так как ещё недавно были людьми, а их поведение отражает внутреннюю борьбу между остатками разума и действиями, контролируемыми грибом. Геймплейная роль: Быстрые и агрессивные, Бегуны создают ощущение паники и хаоса, вынуждая игрока адаптироваться к их непредсказуемости.
Бегуны / The Last of Us I
2. Сталкеры: Образ скрытого хищника и угроза из тени.
Визуальный дизайн: Сталкеры находятся на границе между Бегунами и Щелкунами. Их лица и тела начинают покрываться грибными наростами, но человеческие черты всё ещё различимы.
Нарративный аспект: Этот тип заражённых представляет скрытую угрозу. Их поведение подчёркивает адаптацию гриба к роли охотника. Геймплейная роль: Сталкеры атакуют из засады, создавая напряжённую атмосферу и вынуждая игрока быть внимательным даже в кажущейся безопасности.
3. Щелкуны: Эстетика полного слияния с грибом; роль звука в визуальной драматургии.
Визуальный дизайн: Лица Кликеров полностью преобразованы грибом, из-за чего они теряют зрение. Их тела покрыты массивными наростами, что делает их облик пугающе нечеловеческим.
Нарративный аспект: Эти заражённые полностью утратили человеческую индивидуальность, став воплощением существа, полностью управляемого грибом. Геймплейная роль: Их зависимость от звука и использование эхолокации создают уникальные игровые механики, основанные на скрытности и осторожности. Игрок вынужден прислушиваться к их «щелчкам», чтобы избежать нападения.
4. Шаркуны: Воздействие среды на морфологию.
Визуальный дизайн: Эти заражённые адаптировались к сырым и влажным средам. Их тела чрезмерно разбухшие, кожа покрыта гнойными наростами, а споры выделяются в виде кислотных облаков.
Нарративный аспект: Шаркуны подчёркивают способность гриба изменяться под воздействием внешних условий, демонстрируя его экологическую универсальность. Геймплейная роль: Выделяемые ими токсичные споры заставляют игрока менять тактику, удерживая дистанцию или быстро перемещаясь.
Первое появление шаркуна / взрыв
5. Топляки: Гипертрофия силы и угрозы.
Визуальный дизайн: Эти заражённые отличаются массивными размерами и тяжёлыми грибными наростами, выполняющими функцию защиты.
Нарративный аспект: Топляки символизируют полный захват человеческого тела грибом, где человек больше не имеет значения. Геймплейная роль: Их медленные движения компенсируются мощными атаками и способностью бросать споры, что делает их серьёзным вызовом.
Первое появление топляка
6. Крысиный король: Концепция коллективного тела и предельная стадия эволюции.
Крысиный король
Визуальный дизайн: Крысиный король — уникальный заражённый, представляющий собой слияние нескольких тел. Эта стадия эволюции подчеркивает крайнюю адаптацию гриба.
Нарративный аспект: Это существо демонстрирует границы, до которых может дойти инфекция, представляя собой абсолютное торжество природы над человеком. Геймплейная роль: Босс с множеством атак, требующих стратегического подхода. Его внешний вид и движения вызывают отвращение и страх.
Появление Крысиного короля
/2/ Функциональность и индивидуализация.
Дизайн каждого типа заражённых подчёркивает их игровую роль: Бегуны выглядят быстрыми и агрессивными, Щелкуны — пугающими и опасными из-за своей нечеловечности, а Шаркуны и Топляки визуально передают свою физическую мощь и токсичность. Уникальные текстуры, движения и звуки помогают игроку моментально идентифицировать врага и понять, как действовать.
| РАЗДЕЛ 3. ВИЗУАЛЬНЫЕ ПРИЕМЫ И ЭСТЕТИКА.
/1/ Текстуры и материалы.
Грибные элементы: Текстуры заражённых в The Last of Us детализированы, чтобы напоминать разрастающиеся колонии грибов. Наросты имитируют реалистичные формы грибных тканей с их неровными поверхностями, пористостью и неоднородностью. Человеческая плоть: Постепенный переход от человеческой кожи к грибным структурам создаёт ощущение физической трансформации. Ткани выглядят гнилыми, сочащимися кровью и гноем, что добавляет ощущение деградации. Комбинация материалов: Используются контрасты — гладкость живой кожи против шершавости грибных наростов, что подчёркивает конфликт между человеческой природой и паразитом.
Технологии создания текстур (дисплейсмент, процедурные материалы). Дисплейсмент: Эта технология позволяет добавлять рельеф и глубину текстурам, что особенно важно для воспроизведения сложных грибных форм. Наросты кажутся не просто нарисованными, а физически присутствующими на моделях. Процедурные материалы: Использование процедурной генерации материалов обеспечивает реалистичность и уникальность каждой поверхности. Например, текстуры грибов могут динамически адаптироваться к форме тела заражённого. Смешение материалов: Технологии смешивания текстур (например, кровь и грибные наросты) помогают создать органический, правдоподобный облик заражённых.
/2/ Цвет и освещение.
Психологическое воздействие цветовой палитры. Теплые оттенки: Глубокие красные, коричневые и жёлтые цвета преобладают в текстурах заражённых, вызывая ассоциации с гниением и опасностью. Контрастность: Используются яркие акценты, такие как белесые грибные наросты на фоне тёмной, испорченной плоти, чтобы привлечь внимание игрока к деталям. Зелёные и серые оттенки в окружении: Эти цвета создают ощущение сырости и болезни, подчёркивая угнетающую атмосферу мира.
/3/ Анимация и движение.
Передача эмоций через движения. Анимации заражённых отражают их потерянное состояние. Например, у Бегунов движения часто напоминают судороги, как будто они борются с контролем гриба. Щелкуны используют резкие, неестественные повороты головы в поисках звука, что вызывает у игрока чувство инстинктивного страха. Даже без человеческой мимики, заражённые передают агрессию, голод или безумие через своё поведение и телесные движения.
Поведение бегунов
| РАЗДЕЛ 4. ЭКОЛОГИЧЕСКАЯ И СОЦИАЛЬНАЯ СИМВОЛИКА.
/1/ Фундаментальные страхи.
Потеря контроля над телом и разумом. Заражение грибом Cordyceps в The Last of Us акцентирует один из самых фундаментальных страхов человека — потерю контроля над собственным телом и разумом. Гриб захватывает нервную систему и превращает жертву в бессознательное орудие для дальнейшего распространения, устраняя личность и сознание. Это утрата индивидуальности символизирует страх перед болезнями, которые изменяют поведение и идентичность, например, деменцию или паразитарные инфекции. Заражённые напоминают игроку, что даже сильная личность может быть разрушена природными силами, подчёркивая хрупкость человеческого разума. Страх природы как разрушительной силы: Гриб Cordyceps демонстрирует природу как неконтролируемую и разрушительную силу, способную подавить человеческую цивилизацию. Образ мстительной экосистемы: В игре природа представлена не только как источник опасности, но и как нечто, что возвращает себе господство над разрушенным миром, восстанавливая баланс за счёт человечества.
Разрушенные локации, захваченные природой
/2/ Экологический дискурс.
Гриб как символ доминирующей природы в постапокалипсисе. Роль Cordyceps: Этот гриб является идеальным воплощением природы, которая доминирует над технологической цивилизацией. Его агрессивный рост и адаптация иллюстрируют эволюцию, независимую от человеческого вмешательства. Философский подтекст: Гриб также поднимает вопросы о том, является ли природа злом, или же человечество несёт ответственность за создание условий, ведущих к катастрофе.
Морфология заражённых напрямую зависит от их окружения. Например, Шаркуны появляются только во влажных зонах, что подчёркивает биологическую взаимосвязь между паразитом и средой обитания. Заражённые не только часть окружающей среды, но и её изменяющий фактор. Их присутствие делает некоторые области непригодными для жизни, но одновременно способствует росту грибных колоний. Природа как победитель: Городские пейзажи, захваченные растительностью и заражёнными, иллюстрируют постапокалиптический баланс, где природа интегрирует человеческие структуры в свою экосистему.
Грибные колонии
| ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
Заражённые в The Last of Us — это не просто враги, а важный элемент, формирующий уникальную атмосферу игры. Их дизайн работает на нескольких уровнях: визуальном, нарративном и философском. С визуальной стороны заражённые демонстрируют деградацию и потерю человеческой сущности, отражая хрупкость тела и разума. Эволюция стадий заражения символизирует полное слияние человека с природой, подчёркивая её разрушительную силу.
Сюжетно они усиливают чувство одиночества и постоянной опасности, напоминая о разрушенном мире, где место человека заняли новые формы жизни. В их образах читается философская метафора о крахе цивилизации, экологическом коллапсе и возврате природы к доминирующей роли.
Эти существа — не только символ страха, но и трагический образ утраченного человечества. Они служат напоминанием о хрупкости жизни, подчеркивая тему борьбы за выживание в постапокалиптическом мире, где прошлое не вернуть, а будущее подчинено законам природы.
Потустороннее, посюсторонее и эфемерное зло: этапы в эволюции видеоигровых монстров / Ветушинский А. С., — 2020. — 188 с.
Искусство и создание The Last of Us. / Хаутон Д., — Лондон: Dark Horse Books, — 2013. — 184 с.
Биология и мифология зомби: от поп-культуры к научной фантастике». Журнал научной фантастики и культуры / Марков, В., — 2020. — т. 12, № 2, с. 88–102.
Эстетика апокалипсиса: Как видеоигры передают образы разрухи. Культурология и медиаискусство / Ли К., — 2021. — № 3, с. 45–67.
Naughty Dog. The Art of The Last of Us Part II. Официальный сайт разработчиков Naughty Dog. [Электронный ресурс] // URL: https://www.naughtydog.com/ Дата обращения: 16.11.2024
Макмиллан, Г. «Влияние реального грибка Cordyceps на дизайн зомби в The Last of Us». Polygon, 2019. [Электронный ресурс] // URL: https://www.polygon.com/ Дата обращения: 16.11.2024
The Last of Us Wiki / rus [Электронный ресурс] // URL: https://thelastofus.fandom.com/ru/wiki/The_Last_of_Us_Wiki Дата обращения: 16.11.2024
The Last of Us Wiki / eng [Электронный ресурс] // URL: https://thelastofus.fandom.com/wiki/The_Last_of_Us_Wiki Дата обращения: 16.11.2024
Создание The Last of Us. Документальный фильм. Реж. Дэвид Уильямс. Naughty Dog и PlayStation Studios, 2013.
Иллюстративный материал взят из общедоступных ресурсов Интернета, не содержащих каких-либо ограничений для их заимствования.
https://www.naughtydog.com/ Официальный артбук
https://www.artstation.com/search?sort_by=relevance&query=last%20of%20us Арт-сообщество ArtStation










