РУБРИКАЦИЯ
[1] концепция [2] звук в играх [3] звуковой ландшафт Ревашоля [4] эмбиент и музыкальные темы [5] заключение

[1] КОНЦЕПЦИЯ
Во многих видеоиграх городское пространство пассивно, является своеобразной декорацией, средой для действия и отыгрыша игрока. Но в игре Disco Elysium город имеет собственную природу, сердце и голос.
Опираясь на теорию «психогеографии» и «дрейфа» Ги Дебора, которые рассматривают влияние городской среды на поведение индивидов через игровую сторону современного урбанизма и субъективный опыт горожанина, рассмотрим Ревашоль как символическое отражение психологической архитектуры главного героя — Гарри Дюбуа. Город говорит не только с протагонистом, но и с самим игроком.
Ревашоль — изометрический город, что довольно уникально в плане архитектуры, ведь он показан нам в плоскостях разреза, обнажая несущие конструкции и коммуникации. В реальности мы можем наблюдать подобное только в разрушенных областях городской среды
Главный герой очень чутко относится к городской среде, часто улавливает микродвижения в разных ее частях. А районы Ревашоля особенно отзывчивы к нему и помогают детективу восстановить свою «разрушенную» личность буквально по кирпичикам через сцены из прошлого города и подкидывая предметы-триггеры, которые всколыхивают глубоко осевшие личные воспоминания Дюбуа.

[2] ЗВУК В ВИДЕОИГРАХ
Видеоигры, в отличие от линейных экранных медиумов, задействуют специфические мультимедийные технологии, поэтому и анализировать их следует иначе. Если звук, зафиксированный на аналоговый или цифровой носитель, обычно записывается параллельно и может быть как репродукцией, так и репрезентацией изображения, то звук в видеоиграх аудиальный и всегда является репрезентацией, так как отдельно прописывается в коде и закрепляется за определенных моделями или участками уровней.
Так звук становится симуляцией реальности игры, которая совместно с изображением на экране способствует погружению игрока в геймплей и нарратив виртуального мира. Исследователь видеоигр Гонзал Фраска в статье «Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology» различает традиционные искусства и видеоигры по различию между репрезентацией и симуляцией: между полным авторским контролем и заранее созданной семиотикой и системой, которая самостоятельно способно генерировать знаки по определенным правилам. но с разными сценариями и интерпретациями внутри одной структуры.
В 2015 году Ричард Стивенс и Дейв Рэбулд опубликовали исследование аутентичности звука в шутере Battlefiled 4, в котором предложили фреймворк, определяющий игровое аудио в четыре функциональных пространства: людическое, нарративное, социолюдическое и соционарративное. — Нарративное аудио — вовлекает игрока в нарратив игры — Людическое аудио — мотивирует игрока совершенствовать навык игры или продвигаться по геймплею — Социальное аудио — слышимое всеми агентами (героями) внутри игры — Персональное аудио — слышимое только игроком, вне мира игры.
Фреймвор удобно адаптировать и применять во время разработки, чтобы отслеживать звуковые элементы в координатной плоскости и не допускать перенасыщения. Но с другой стороны такой подход может показаться перегруженным и подходить не ко всем игровым жанрам.
Также существет более простая и распространенная классификация: — Диегетический звук — расположенный внутри игрового мира (SFX и эмбиенты) — Недиегетический звук — расположенный за пределами игрового мира (звуки интерфейса, голос рассказчика) — Адаптивный звук — меняющийся от стиля прохождения или смены области в игровой локации. Может сочетать в себе предыдущие виды и плавно переходить из одного в другой, меняя атмосферу и тон нарратива.
Саундскейп как мыслимый звуковой ландшафт редко применяется к видеоигровым мирам, хотя многие современные студии, например Naughty Dog и Rockstar Games, уделяют огромное внимание передачи звукового пространства. Возможно данное явление связано с некой изолированностью и недоработками понятийных аппаратов как со стороны геймстадис, так и саундстадис.
Наверняка эта граница сотрется в будущем, а анализ видеоигровых саундскейпов и архитектурных пространств будет полнее.
Для изучения звукового ландшафта Ревашоля автор сделал записи игрового процесса, причем постарался отделить диегетические и недиегетические элементы саунд-дизайна Disco Elysium
[3] САУНДСКЕЙП РЕВАШОЛЯ
Похмелье сопровождается диким ревом, мерным стуком капель воды в ванной и заевшей пленки в магнитофоне
Большинство интерьеров наполнено равномерным, слегка покалывающим треском, но иногда это может быть тиканье часов или щелканье клавиш печатной машинки
В «Танцах в трепье» и в магазине всегда играет адаптивная под время суток музыка
В индустриальных метах скрежет и лязг слышен в каждой детали
По итогам работы был составлен сборник диегетических звуков Ревашоля, который представлен для свободного прослушивания
[4] ЭМБИЕНТ И МУЗЫКАЛЬНЫЕ ТЕМЫ
Эмбиент является основным выразительным звуковым наполнением. Он отражает состояния мира на изломе времен и событий, влияет на восприятие игрового процесса.
Основные музыкальные темы имеют по три вариации для утра, дня и вечера и наслаиваются на звуковые эффекты вроде крика чаек и пения птиц, шума дождя, шелеста снега. Но есть и композиции-исключения: звуковые эффекты сразу вписаны в них, отчего звук может перетекать в шум моря, вой ветра или металлический лязг.
Ecstatic Vibrations своей динамикой вселяет надежду на непростое, но интересное будущее
[5] ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Крупные современные видеоигры определенно обладают собственным звуковым ландшафтом, которому стоит уделить пристальное внимание. И Disco Elysium является ярким примером: богатый и многослойный саундскейп служит отдельным нарративным инструментом, способным передать всю атмосферу и глубину поднимаемых в игре тем.
Дебор, Г. Психогеография / Ги Дебор; пер. с фр. А. Соколинской; ред. А. Шестаков. — Москва: Ад Маргинем Пресс, 2017. — 112 с.
ЛаБелль, Б. Акустические территории: звуковая культура и повседневная жизнь / Брэндон ЛаБелль; пер. с англ. И. В. Кузнецова. — Санкт-Петербург: Лимбус Пресс, 2010. — 320 с.
Frasca G. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology // The Video Game Theory Reader / ed. by M. J. P. Wolf and B. Perron. N. Y.: Routledge, 2003. P. 221-236.
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! // Важенич М., Козлов А., Иероним К. — Москва: издательство АСТ, 2023. — 384.
Статья «Людический и нарративный звук в видеоиграх» — https://gdcuffs.com/ludic-narrative-sound/
отбивки частей — https://www.rpgfan.com/gallery/disco-elysium-screenshots/
скриншоты из игры — https://steamcommunity.com/app/632470/screenshots/)? p=1&browsefilter=toprated




